REGLES DE JEUX

DRAKKARMADA

Création Gilles Fournial  –  Illustration Timothée Fort

 

CONTENU DE LA BOITE :

112 cartes dont 4 pour la règle et 1 pour la description du jeu.

Type de carte

Quantité

3 drakkars

12 cartes

2 drakkars

23 cartes

1 drakkar

10 cartes

0 drakkar

17 cartes

Tempête

3 cartes

Kraken

6 cartes

Abordage

7 cartes

Brume

6 cartes

Clan

6 cartes différentes

Allié avec

6 cartes différentes

Alliance

6 cartes

Trahison

5 cartes

 

BUT DU JEU :

Chaque joueur représente un CLAN Viking. Il doit créer la plus grande Armada de drakkars possible, grâce à des alliances ou des abordages. Mais gare aux attaques des ennemis ou des monstres marins, aux terribles tempêtes et aux trahisons !

 

DUREE D’UNE PARTIE :

Environ 15 minutes de rebondissements.

 

PREPARATION DU JEU :

Chaque joueur tire une carte CLAN, au hasard, et la pose, apparente, devant lui.

clan avitsoaf

S’il n’y a que 2 joueurs, les cartes ALLIE AVEC, ALLIANCE, BRUME et TRAHISON sont retirées du jeu, ainsi que 6 cartes à 2 Drakkars et 2 cartes à 1 Drakkar.

Sinon, chacun reçoit la carte ALLIE AVEC qui correspond à son clan et la pose, apparente, à côté de sa carte CLAN.

allie avitsoaf

Retirer du jeu les cartes CLAN et ALLIE AVEC non utilisées.

 

Chaque joueur reçoit également une carte à 1 Drakkar qu’il conserve secrète.

Toutes les autres cartes sont mélangées et mises en une pile, faces cachées. Cette pile servira de pioche.

 

Le CLAN dont le nom commence par la plus basse lettre dans l’ordre alphabétique démarre la partie.

Le joueur à sa gauche suivra et ainsi de suite…

 

DEROULEMENT DE MON TOUR DE JEU :

1°) Je prends la carte du dessus de la pioche, sans la montrer.

carte verso

2°) Je choisis entre la carte piochée et ma carte secrète, celle avec laquelle je vais jouer. J’agis en fonction de ma tactique et des effets des cartes décrits au paragraphe «EFFETS DES DIFFERENTES CARTES».

 

3°) J’applique les effets de la carte jouée (il se peut qu’elle n’en ait pas à ce tour) et je conserve l’autre carte secrète.

C’est alors le tour du joueur suivant.

 

EFFETS DES DIFFERENTES CARTES:

drakkar niv1
drakkar niv2
drakkar niv3

Une carte à 1, 2 ou 3 DRAKKARS s’ajoute à mon Armada de Drakkars, que je dois rendre la plus forte possible.

Je la pose face apparente, devant moi. Elle va à côté de mes autres cartes à 1, 2 ou 3 Drakkars, si j’en ai déjà acquis.

 

drakkar niv0

Une carte à 0 DRAKKAR sert à couler des Drakkars ennemis. 

-Je la pose sur une carte à 1, 2 ou 3 Drakkars du clan que je veux affaiblir. Je retire ensuite ces 2 cartes du jeu.

-Sans Drakkar à couler, je retire la carte du jeu, sans effet.

brume

Une carte BRUME fait passer son tour au joueur suivant.

Je la retire du jeu après l’avoir montrée aux autres joueurs

kraken (1)

Une carte KRAKEN engloutit la plus forte carte Drakkar  de mon Armada, si j’en ai une. Je retire du jeu ces deux cartes, ou seulement le KRAKEN si je n’ai pas de Drakkar.

abordage

Une carte ABORDAGE me permet de voler des Drakkars à un adversaire. Je la montre puis la retire du jeu.

Je prends 1 ou 2 (si possible) des plus fortes cartes Drakkar au rival de mon choix, et les ajoute à mon Armada.

tempete (1)

Une carte TEMPETE détruit des Drakkars chez tous les joueurs, sauf chez moi.

Chacun d’eux perd la moitié (arrondie à l’unité supérieure) de ses cartes Drakkars, en commençant par les plus faibles.

Drakkars perdus et carte TEMPETE sont retirés du jeu.

alliance (1)

Une carte ALLIANCE permet de s’allier à un autre joueur.

Les Drakkars des alliés se cumuleront en fin de partie.

Je montre cette carte à tous et la retire du jeu.

-Si je n’ai pas d’allié, j’en choisis un parmi les Clans sans allié, s’il y en a.

Nous échangeons nos cartes ALLIE AVEC et les posons, faces apparentes, à côté de nos cartes CLAN.

-Si je ne peux pas m’allier, il ne se passe rien.

 

ATTENTION ! Deux alliés ne peuvent ni faire un ABORDAGE entre eux, ni se poser de carte à 0 Drakkar.

trahison (2)

Une carte TRAHISON permet de rompre une ALLIANCE.

 Je la montre et la retire du jeu.

-Si aucun CLAN n’a d’allié, il ne se passe rien.

-Si au moins une ALLIANCE existe, entre d’autres joueurs que moi, je désigne celui qui devient un traître.

-Si aucune autre ALLIANCE n’existe que la mienne, je deviens le traître.

 

Le traître prend la carte Drakkar  la plus forte de son allié et l’ajoute à sa propre Armada.

L’ALLIANCE étant rompue, les anciens alliés reprennent leurs cartes ALLIE AVEC et les replacent à côté de leurs cartes CLAN respectives.

 

FIN DE PARTIE :

Les cartes retirées du jeu ne peuvent pas être réutilisées. Elles ne doivent donc jamais être remises dans la pioche. 

 

Quand la pioche est vide, à son tour, chaque Clan joue la carte secrète qu’il doit encore détenir cachée.

La partie s’arrête quand il n’y a plus de carte secrète à jouer.

 

GAGNANT : 

L’Armada au plus grand nombre de Drakkars (y compris ceux de l’éventuel allié) désigne le ou les vainqueurs.

En cas d’égalité de points, une ALLIANCE donne l’avantage.

Sinon, c’est le Clan, ou l’Alliance, qui a le plus de cartes à 3 Drakkars qui gagne, puis à 2 Drakkars.

S’il y a encore égalité parmi les égaux, le CLAN dont le nom commence par la plus haute lettre, dans l’ordre alphabétique, sera finalement le vainqueur.

 

QUELQUES CONSEILS…

-Jouez le KRAKEN quand vous avez peu ou pas de Drakkar.

-Attendez que les autres aient beaucoup de Drakkars pour jouer la TEMPETE.

-Quand vous utilisez une TRAHISON, désignez comme traître celui des 2 alliés qui a le moins de Drakkars.

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